此前在贝塞斯达拥有丰富履历的一位开发者最近在采访中表示,现代的开放世界游戏非常乏味,都是任务清单、地图标记以及复制粘贴的敌人营地,这些都是因为游戏预算和工作室规模不断膨胀,并且这剥削了开发者对新事物的探索感。
媒体 Rock Paper Shotgun最近发布了一篇对开放世界的深入研究。参与了《辐射》和《上古卷轴》开发的设计师 Nate Purkeypile 现在正在制作一部重金属恐怖游戏《The Axis Unseen》,他为近些年很多无聊到让人打瞌睡的开放世界“罐头”出现的原因给出了自己的见解。
Purkeypile 表示,当今的的开放世界“可以很有趣”,但他怀念“那种不知道那里有什么、感到惊讶的感觉——如果你没有被惊喜,那么你并不会真的觉得在探索世界。”
他对于开放世界的探索感和惊喜感非常有话语权,因为他参与了《上古卷轴5:天际》中最令人感到惊喜的“黑降”——一座隐藏在底下的城市的制作。它看起来就像是任何一个其他的地下城,而且游戏也没有特别提醒玩家它的存在。对于许多人来说,这种手工打造的体验正是许多玩家对《星空》随机生成的星球所感到缺失的。
Purkeypile 解释道:“当你有成千上万的人在开发游戏时,有时你需要能够有这些‘做这个,去那里’的小部分。如果没有这些检查和平衡之类的东西,就很难以这种规模推进开发。”随后他指出《上古卷轴5》的开发相对精简:“当时我们大概有 100 人,团队之间有很大的新人,你可以选择一些东西然后把它变成你自己的。就像黑降城一样——它原来根本不在计划中。”
与此同时《星空》则有“跨越4 个工作室约500 人左右”,尽管他指出这款庞大的太空 RPG 仍然“有很多个人故事在讲述”,只是“在这种规模下更难”。
这并不意味着像《上古卷轴4:晨风》那样的开放世界已经不存在了,因为《塞尔达传说》的两部新作的世界都充满了惊喜,《艾尔登法环》也不例外;《星际拓荒》这样的游戏则不会给玩家任何的提前预警。